Эрдэмтэд «тоглоомын дараах депресс» болон түүний геймерүүдэд үзүүлэх нөлөөг судалжээ

by Саруул Батболд
0 comments

Польшийн Нийгэм, хүмүүнлэгийн ухааны их сургууль (SWPS) болон Стефан Баторийн нэрэмжит Хавсарга шинжлэх ухааны академийн судлаачид “тоглоомын дараах депресс” (post-game depression) буюу томоохон хэмжээний видео тоглоом дуусгасны дараа төрдөг хоосон оргилтыг хэмжих дэлхийн анхны шалгуурыг боловсруулжээ. Энэхүү шинэлэг судалгааны үр дүн олон улсын “Current Psychology” сэтгүүлд нийтлэгдсэн байна.

Видео тоглоом нь одоогоор телевиз болон сошиал медиагийн дараа орох дэлхийн гурав дахь том чөлөөт цагаа өнгөрөөх хэрэгсэл болоод байна. Нийт хүн амын 6-аас 64 насны хүмүүсийн 53 хувь нь тогтмол тоглодог ажээ. Орчин үеийн тоглоомууд улам бүр нарийн төвөгтэй, бодит мэт, сэтгэл хөдлөлөөр баялаг болсоор байна.

Сэтгэл судлаач Камиль Янович болон Пётр Климчик нар 373 тоглогчийг хамруулан судалгаа авч, “Тоглоомын дараах депрессийг хэмжих шалгуур” (P-GDS)-ыг боловсруулжээ. Тэд энэхүү үзэгдлийг дараах дөрвөн үндсэн шинж тэмдэгт хуваасан байна:

  • Тоглоомын тухай эргэцүүлэл: Тоглоом дууссаны дараа ч түүний үйл явдал, дүрүүдийн тухай тасралтгүй бодох (хамгийн түгээмэл шинж тэмдэг).
  • Сэтгэл зүйн хагацал: Виртуал ертөнцөөс сэтгэл зүйгээрээ салж, “баяртай” гэж хэлэхэд хүндрэлтэй байх.
  • Дахин тоглох хүсэл: Тоглоомыг нэн даруй эхнээс нь дахин тоглох гэсэн хүчтэй хүсэл төрөх.
  • Медиа ангедони: Бусад төрлийн энтертэйнмент (кино, ном, бусад тоглоом) сонирхох сонирхол түр хугацаанд алдагдах (ангедони – таашаал авч чадахаа болих).

Судлаачдын тогтоосноор, дүрд тоглодог (RPG) төрлийн тоглоом сонирхогчид энэхүү хам шинжид хамгийн их өртдөг байна. Учир нь энэ төрлийн тоглоомуудад тоглогчид үйл явдалд нөлөөлөхүйц шийдвэр гаргаж, өөрийн дүртэйгээ сэтгэл зүйн маш гүнзгий холбоо тогтоодогтой холбоотой аж. Мөн бодит амьдрал дээр гутранги үзэлтэй эсвэл сэтгэл хөдлөлөө удирдахад хүндрэлтэй хүмүүст энэ байдал илүү хүчтэй ажиглагджээ.

“Тоглоомын дараах депресс бол дотны хүнээсээ хагацах эсвэл амьдралын нэгэн чухар үе шат дуусахтай ижил төрлийн уй гашуу юм. Олон геймерүүдийн хувьд виртуал ертөнц нь сэтгэл хөдлөлийн маш хүчтэй эх сурвалж болдог тул өдөр тутмын амьдралдаа эргэн ороход цаг хугацаа болон сэтгэл зүйн нөөц шаардагддаг” гэж доктор Янович тайлбарлажээ.

Судалгааны үр дүнд тоглоомын дараах депресс нь хоорондоо уялдаатай олон төрлийн хүнд мэдрэмжүүдийн цогц гэж үзэхээр байгааг онцолсон байна. Түүнчлэн тоглогчдод тоглоомын тухай эргэцүүлэл хамгийн хүчтэй мэдрэгддэг бол медиа ангедони буюу бусад зүйлээс таашаал авах чадвар түр алдагдах нь харьцангуй сул байдаг аж.

Эдгээр шинж тэмдэгүүд нь тоглогчдын ерөнхий сайн сайхан байдлыг (well-being) бууруулдаг болохыг эрдэмтэд анхааруулж байна. Энэхүү судалгаа нь тоглоом хөгжүүлэгчдийн өмнө шинэ ёс зүйн асуултуудыг тавьж байна. Цаашид гүн гүнзгий виртуал ертөнцийг бүтээхдээ тоглоомын студиуд өөрсдийн бүтээл нь тоглогчид тоглож дууссаны дараа сэтгэл зүйд нь ямар нөлөө үзүүлэхийг тооцдог болох шаардлагатайг санууллаа.

You may also like

Сэтгэгдэл үлдээгээрэй